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RECLAMAÇÕES INVIABILIZAM BOA RECEPÇÃO DE RETURNAL

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Certamente contamos com muitas polêmicas no mundo dos games, e uma delas, é se certos gêneros deveriam moldar-se para aqueles que não conseguem jogar, como no caso de Sekiro em que muito se pediu por um modo de dificuldade, uma vez que a temática atraiu muito mais pessoas do que aqueles que estavam dispostos a aprender sobre o game, do mesmo modo em que agora no lançamento de Returnal, muitos se queixam sobre o fato de você não poder salvar o game mesmo sendo algo inerente ao gênero do jogo.

Não me entenda mal, eu já fui essa pessoa que fazia pedidos como esse, mas tudo mudou quando me propus a jogar Bloodborne pela terceira vez, sim você não leu errado, afinal como todo bom brasileiro eu não desisto nunca. Acontece que Bloodborne me mostrou a beleza de um game que não é difícil, mas apenas devia ser compreendido conforme suas mecânicas e dinâmicas próprias, uma vez que não é raro você morrer inúmeras vezes para o segundo ou terceiro chefe, e a partir do terceiro confronto passar a derrotá-los de primeira ou não precisar de duas ou três tentativas, algo impensável no início do jogo.

Da mesma forma, imagine você leitor que terminou Outer Wilds e o descreve como uma das melhores experiências entre 2019 e 2020, seria justo mudar todo o fato gameplay que na verdade apenas estimula o sentimento de curiosidade e insere uma carga muito maior de descoberta a cada passo adiante que você dá no jogo? Comum as pessoas responderem o questionamento com jogos como Celeste, onde se você quiser passar sem morrer o game todo, apenas para ver a história essa possibilidade existe nos menus do game, ocorre que a história de Celeste é tão bem escrita que pode ser desfrutada deste modo, mesmo que a gameplay case tão bem com a mensagem por trás de tudo, logo, mesmo a pessoa que zerou o game sem dificuldade alguma não vai contar com a mesma relação e "elo" que aquele que absorveu e viveu aquela mensagem.

Sendo assim, este texto que deveria ser uma mera metéria como Returnal, elucida meu ponto na medida em que notamos como isso pode ser nocivo aos gêneros ao longo do tempo, em tempo de fazer com que um estúdio como a Housemarque que trabalhou anos em um jogo, esteja quebrando a cabeça no pós lançamento, que poderia ser dedicado ao próximo projeto ou até mesmo em expansões, mas agora se trata da inclusão de um "save mode" em um rogue-like, algo que por si só, não se deveria existir neste gênero e o jogador deveria estar ciente antes de realizar a compra.

Repare, não se trata de tempo para jogar um game, afinal mesmo não gostando da fórmula de Outer Wilds o jogo em sí me atraiu além da conta, e consegui chegar até a metade jogando cerca de 30 minutos ou 1 hora por dia, algo consideravelmente normal, para aqueles que trabalham, estudam e contam com afazeres domésticos, sendo assim, isso evidência como o problema é maior do que imaginamos, afinal, todo criador deve moldar a sua idéia e concepção original de uma obra em prol de acessibilidade?

Note que óbviamente não estou falando do termo acessibilidade quando falamos de necessidades extraordinárias, como áudio descrição, opções de daltonismo ou coisas do gênero uma vez que ninguém com coração e o mínimo de ética seria contra a incçusão de novos player, mas falo de acessibilidade no sentido mais generalista, quando tratamos literalmente de mais pessoas sendo capazes de jogar aquele game meramente pelo nível de dificuldade ou incluíndo opções que facilitem.

Sendo assim, quando falamos de inclusão de "save mode" em Returnal, acabamos cruzando essa linha, e interfirindo diretamente na visão criartiva do produtor, bem como, mudamos automáticamente o gênero do jogo e destruímos de certo modo todo aquele trabalho que foi concebido para ser jogado e descoberto de um jeito inteiramente oposto daquele que querem desfrutar, a diferença é que a Housemarque não tem a mesma força de mercado que uma FromSoftware conta, e por consequência não pode impor frente aos seus consumidores, uma vez que as vendas do que até então é o maior projeto deles, está em jogo.

Sendo assim nos encontramos no contraponto mais delicado ainda, estaríamos sendo benéficos se a inclusão de salvamentos no jogo contribuísse mais para as suas vendas, ou deveríamos apenas ignorar aquilo que não nos agrada? Honestamente, me coloco na posição do desenvolvedor, no designer e qualquer outro que concebeu e trabalhou neste projeto e talvez desde que venda muito, eles nem liguem tanto para qualquer adaptação necessária, mas a partir deste momento saberíamos que estamos criando uma demanda artificial do mercado, uma vez que se as maiorias da venda de um jogo não se desse pelo seu gênero original mas por uma atualização que muda completamente a dinâmica do jogo, certamente a sequência seria adaptada desde o lançamento ao que o primeiro game se tornou e não a sua idéia original.

Em mesmo grau, faça a reflexão, e se todas aquelas pessoas que reclamaram que Resident Evil não é mais a franquia pelo qual se apaixonaram pela mera mudança de câmera, dendo que Resident Evil 7 por exemplo, conta com mais elemntos de Resident Evil que o jogos bem sucedidos em vendas - e não de crítica - como Resident Evil 5 e 6? Deveria Resident Evil continuar a se moldar por tendências como fez claramente em Resident Evil Revelations 2 em relação a The Last Of Us, ou simplesmente, implementá-las para adequar a essência da franquia como em Resident Evil 7 e mais recentimente, em Village?

Certamente é um dilema muito mais complicado que estamos lidando, entretanto, na minha visão quando passamos a exigir dos desenvolvedores algo para o qual aquele game não foi pensado, torna-se um caminho perigoso, e isso esbarra até mesmo em questões técnicas, ou ningém aqui notou a drástica queda de animações em The Elder Scrolls: Skyrim ou Fallout 4 quando se muda para terceira pessoa, ou até mesmo para mods em Doom e no já comentado Resident Evil 7, onde as animações em terceira pessoa são ridículas, uma vez que todo o design do ambiênte, todos os triggers que geram eventos como susto nestes jogos, além de questões como angulação de câmera são realizados inteiramente para uma visão, e moldar isto para terceira pessoa por exemplo, é um trabalho hercúleo que não permite a mesma qualidade quando o jogo é projetado para uma câmera apenas?

Com todos estes elementos listados, eu tendo constatar que apesar de não gostarmos de admitir, não somos donos da razão apenas por estar em grande quantidade de pessoas e a visão criativa sempre deve prevalecer, afinal, se alguém me falasse anos atrás que eu amaria um game cujo ojetivo é entregar cargas do pont A ao ponto B alô Death Stranding), eu jamais acreditaria e ainda jogaria pedras, todavia a partir do momento em que me propus a jogar, aproveitei cada segundo daquela que foi de longe a melhor experiência da minha quarentena em 2020, tanto por casar com o tema em que vivíamos como por toda a inovação e mecânicas únicas que apenas um jogo pensado por Hideo Kojima poderia me proporcionar.

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